2014年11月30日日曜日

【告知】UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪

大分告知がおそくなりましたが、背景アーティストに向けたUE4の勉強会が開催されます。
恐れ多いのですが、私が発表者としてお話をさせて戴くことになりました。


■UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪

2014/12/14(日) 13:00~17:00
大阪工業大学 うめきたナレッジセンター
(大阪府大阪市北区大深町3番1号 グランフロント大阪ナレッジキャピタル タワーC 9階)
 
https://atnd.org/events/59189


中に記載がある通り、内容は背景のワークフローに関する事になります。

UE4の勉強会でなぜこの題材なのかというと、
UE4は海外が作ったゲームエンジンなので、
海外で使われているワークフローが前提に設計されています。

海外のワークフローと言うのはすごく工程がしっかりしています。
しかし、日本の開発現場にはこの工程が明確に定義されていないというのが私の印象です。

2014年11月21日金曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。
書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。

Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、
ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するのもちょっとむずかしいものです。


今回はNormalをベイクする時に知っておくと、よりよいNormalを作成することができます。
ちょっとしたことですが、クオリティに差が出てきます。



角度をつける

溝や凹みなどをHigh modelで作成するときに90度でそのまま凹凸をつけたりしていませんか?
凹凸情報を認識するためにNormal mapは数ピクセルの情報が必要になります。

下はその例です。
左側は90度、右側は少し角度をつけて凹みを作成しています。








 これはNormalが貼ってある状態です。
左側に比べて、右側のほうがしっかりと凹んでいるのが確認出来ると思います。

Normalmapはこのような感じです。




角をシャープにしすぎない

ハードサーフェスモデリングで作ってたりすると、ついつい角をシャープにしてしまいがちです。
角をシャープにした時にどのような問題があるかというと、
テクスチャにmipがかかってきた時にエッジの部分にジャギーが出てくるというもの。

遠くでも綺麗に見えるNormalMapを作成しておくに越したことはありません。
下図はPolycount wiki より転載した画像ですが、
これを見るとわかるようにmipがかかるほどジャギーが入ります。

mipの最低解像度の設定によって緩和できるかも知れないですが、
表示エラーの原因は基本的に避けておく方が良いと思います。

ちょっと画像の品質があまり良くないのか見づらいかもしれないですね…



その1~その4までの内容を意識しながら作れば、大分失敗もなく、いい感じのNormalが作れるようになるのではないでしょうか。



2014年11月7日金曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その3

今回は円柱形のベイクで起きる波型の問題についてです。

参考にしたサイトはこちら
【Polycount】Understanding averaged normals and ray projection/Who put waviness in my normal map?


波型の問題って何?


円柱形のモデルからノーマルマップをベイクした時に一定の角度から見ると綺麗な円が見えるが、
真横から見ると上下の部分に波型の形が見えてしまう問題です。